想进游戏大厂?提赛德新专业是你的跳板

puppy

嘿,你是不是也梦想着有一天能加入育碧、R星或腾讯这样的游戏大厂,却感觉自己的技能和作品集还差点火候,不知从何下手?别担心,你的“神助攻”来了!英国提赛德大学专为有志于游戏行业的同学开设了新专业,简直就是量身定做的最强跳板。这里不光教你最前沿的硬核技术,更重要的是,课程直接对标大厂用人标准,让你在学习中就积累项目经验,打造出能让HR眼前一亮的作品集。这不仅是一纸文凭,更是你进入梦想公司的敲门砖,快来文章里一探究竟吧!

文章核心速览
为什么是提赛德?
不是随便选的学校,它是游戏界的“黄埔军校”。常年在普林斯顿评论(The Princeton Review)全球最佳游戏设计院校榜单上名列前茅,拿过的TIGA游戏产业大奖拿到手软,被誉为“英国第一”。
课程有多硬核?
直接对标大厂招聘需求。教你的不是过时理论,而是育碧、R星正在用的技术和工作流。你学的就是怎么在团队里做项目,怎么用 Unreal Engine 5 做出次世代画面。
作品集怎么搞定?
这里的每个学期项目都是你作品集里最亮眼的一笔。你不再是单打独斗,而是像在真实工作室一样,和程序、美术、策划组队,从0到1做出一个能拿得出手的游戏 Demo。
人脉资源有多强?
学校每年办的 Animex 动画游戏节,来的都是皮克斯、育碧、拳头游戏的大神。递简历、聊项目、混脸熟,机会就摆在你面前。校友网络更是遍布全球各大游戏公司。

嘿,兄弟!你是不是也这样?

深夜里,你刚刚在《艾尔登法环》的交界地鏖战了三百回合,放下手柄,揉了揉酸涩的眼睛。屏幕上滚动着制作人员名单,FromSoftware、Bandai Namco……一长串闪亮的名字让你心潮澎湃。你点开浏览器,熟练地输入育碧、Rockstar、腾讯游戏的招聘页面,看着那些“3-5年AAA项目经验”、“精通C++和图形学”、“拥有至少一款已上线作品”的要求,再看看自己文件夹里用Unity做的小Demo,那股热情瞬间被一盆冷水浇灭。

梦想是做出现象级的游戏,现实却是连大厂的门槛都摸不到。这种感觉,太熟悉了,对吧?我认识一个叫Leo的学长,他就是这样。他热爱游戏,能把《荒野大镖客2》的每个细节都说得头头是道,自己也用Blender捏了几个不错的模型。可是一投简历,要么石沉大海,要么收到一封委婉的拒信,说他的作品集“缺乏团队项目经验和商业化潜力”。

Leo的困境,其实是无数怀揣游戏梦的留学生的缩影。我们有热情,不缺创意,但我们缺的是一座桥,一座能把我们的“学生作业”和“大厂标准”连接起来的桥。今天,我就想给你聊聊这座“桥”——英国提赛德大学(Teesside University)专为我们这样的人打造的“游戏大厂直通车”专业。

别只看排名,要看“圈内地位”

一提到英国留学,你可能首先想到的是G5那些金字招牌。但在游戏开发这个圈子里,提赛德大学绝对是“扫地僧”级别的存在。你可能没在综合排名榜前列看到过它,但只要你去问任何一个在游戏行业内的资深人士,他们都会告诉你:“想做游戏?去提赛德。”

这可不是我瞎吹。咱们用数据说话。普林斯顿评论每年都会发布全球顶尖游戏设计院校排名,提赛德大学是榜单上的常客,常年位列全球Top 20。更厉害的是TIGA(英国独立游戏开发者协会)大奖,这个奖项在英国游戏界的分量,约等于电影界的奥斯卡。提赛德大学是TIGA“最佳教育机构”奖项的八届得主,这个记录至今无人能破。他们培养的学生和团队,拿下的各种游戏开发奖项超过200个。

这意味着什么?意味着提赛德在业内的名声,是实打实靠作品和人才堆出来的。当你的简历上写着“毕业于提赛德大学游戏开发专业”,HR看到的不仅仅是一个学历,更是一个“经过专业体系训练,懂得行业标准”的信号。这就好比一个篮球运动员说自己是杜克大学校队的,教练们自然会高看一眼。

你的课程表,就是大厂的“招聘需求清单”

很多大学的课程设置,说好听点是“打好理论基础”,说难听点就是“和业界脱节”。你学了四年的计算机理论,结果发现公司里用的引擎、工具和协作方式,你一个都没接触过。

提赛德的新专业就是要彻底解决这个问题。他们的课程设计,据说每年都会邀请育碧、Creative Assembly(就是做《全面战争》的那个公司)、Double Eleven这些顶级工作室的开发总监来一起开会讨论,目的只有一个:确保教给学生的东西,就是这些公司现在最需要、最看重的技能。

举个例子,在他们的MA Games Development课程里,你不会上来就学枯燥的编程语法。第一学期,你就会被分到一个模拟的游戏工作室(Studio Project)。你的团队里有程序员、3D美术、概念设计师,就像一个真正的开发团队。你们的任务,就是在12周内,利用Unreal Engine 5,从概念设计开始,做出一个高质量的游戏垂直切片(Vertical Slice)。

在这个过程中,你学的不仅仅是技术。你会学习到敏捷开发(Agile)和Scrum工作流,这是现在几乎所有大厂都在用的项目管理方法。你会经历无数次的版本迭代、团队沟通和Deadline前的挣扎。这些宝贵的经验,是你在招聘面试时可以拿来侃侃而谈的资本。当面试官问你“请描述一次你解决团队冲突的经历”时,别的同学可能只能讲讲小组作业的口角,而你可以详细复盘你们团队在开发一个Boss战时,因为AI逻辑和美术资源规格不匹配而产生的矛盾,以及你们是如何通过开会、修改技术文档、最终完美解决问题的。

根据英国游戏产业贸易机构Ukie发布的最新报告,2023年英国游戏市场规模已超过78亿英镑,行业对具备实战经验的人才需求极其旺盛。提赛德的这种教学模式,就是在帮你提前“刷经验值”,让你毕业时就拥有别人羡慕的“准项目经验”。

打造一份让HR“哇”出来的作品集

我们回到Leo的困境。他的作品集为什么会被拒?因为里面都是些零散的、个人的练习作品。一个角色模型,一个简单的场景,一个功能单一的跑酷Demo。这些东西能展示你的基础技能,但无法证明你具备在团队中协作、完成一个复杂项目的能力。

游戏大厂看作品集,最看重的是什么?是“完成度”和“团队合作的痕迹”。他们想看到的是一个接近商业标准的作品,一个能体现你综合能力的项目。

在提赛德,你的毕业作品集就是由这些模拟工作室项目构成的。想象一下,你的作品集里不是一堆小练习,而是一个完整的项目链接。点进去,有你们团队制作的游戏预告片,有可玩的Demo下载链接,有详细的设计文档,还有你在项目中具体负责模块的展示(比如,如果你是程序员,可以展示你写的核心战斗系统代码;如果你是美术,可以展示你从原画到最终3D模型的全过程)。

我认识一个从提赛德毕业的师兄,他现在在育碧利明顿工作室参与《全境封锁》的开发。他说,他面试时,面试官几乎没问他太多基础技术问题,而是花了半个多小时,和他一起玩他在学校做的毕业设计游戏,边玩边问:“这个潜行机制是怎么想的?”“你们当时实现这个动态天气系统踩了哪些坑?”“为什么选择这个美术风格?”

你看,一个高质量的团队项目,直接就把你从一个“学生”提升到了一个“准开发者”的层次。它能展示的,远不止你的技术,还有你的设计思维、解决问题的能力和团队协作精神。这,才是大厂真正想看到的。

这里不光有课堂,更有“人脉加油站”

做游戏这行,闭门造车是行不通的。你需要知道行业最新的动态,需要认识圈子里的人,需要有机会把你的作品展示给真正的大佬看。

提赛德大学有个王牌资源,叫做Animex国际动画和电脑游戏节。这个活动每年都在提赛德的校园里举办,已经有超过20年的历史了。它的量级有多大?这么说吧,过去几年的演讲嘉宾名单里,有来自皮克斯、迪士尼、工业光魔、拳头游戏、Naughty Dog(顽皮狗)、Guerrilla Games(游骑兵)的艺术总监、首席程序员和制作人。

作为提赛德的学生,你参加这个活动是“近水楼台先得月”。你可以在讲座上听到《最后生还者》的关卡设计师分享他的创作心路,可以在Workshop里跟着《英雄联盟》的原画师学习角色设计,更重要的是,你可以在茶歇时间,端着一杯咖啡,走到R星的招聘负责人面前,直接递上你的简历和作品集链接,说:“你好,这是我的作品,我非常希望能加入你们的团队。”

这种面对面交流的机会,价值千金。根据领英的数据,超过70%的工作岗位是通过人际网络找到的。Animex就为你提供了一个顶级的、现成的人脉网络。此外,学校的很多讲师本身就是行业老兵,他们可能是刚从某个3A项目退下来的资深开发者。他们不仅能教给你最一线的知识,他们的推荐信和人脉,也可能成为你进入梦想公司的关键钥匙。

这还没算上庞大的校友网络。提赛德的毕业生遍布全球各大游戏公司,从EA到索尼,从腾讯到网易。学校的校友会和职业发展中心会定期组织活动,帮你和这些已经在大厂站稳脚跟的学长学姐建立联系。他们的一句内推,可能比你海投一百封简历都有用。

所以,别再一个人闷头刷题、做Demo了。游戏开发从来都不是一个人的战斗。选择一个好的平台,意味着你从入学第一天起,就开始积累未来职业生涯中最宝贵的财富——作品和人脉。

我知道,选择留学,选择一个专业,是一件关乎未来的大事。你可能会有很多顾虑和不确定。但如果你真的热爱游戏,真的想把制作游戏作为自己一生的事业,那么,你需要的不只是一张文凭,更是一个能把你推向行业中心的“跳板”。

现在,关掉这篇文章,去打开Steam,玩一局你最爱的游戏。但这一次,试着别当一个玩家,而是当一个开发者。去思考:这个UI为什么这么设计?这个角色的动作捕捉数据是怎么做的?这个场景的光照花了多少心思?

当你开始这样思考时,你就已经走在成为一名游戏开发者的路上了。而提赛德,就是那个能帮你把这些问题都想明白,并且亲手实现答案的地方。


puppy

留学生新鲜事

337620 博客

讨论