来韩学游戏前,你需要知道的几件事 |
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课程强度:做好“爆肝”的准备。这里的课程不是纸上谈兵,一个学期做一个游戏Demo是家常便饭,强度不亚于国内大厂的实习。 |
韩语能力:虽然教授和同学可能会说英语,但小组讨论、查阅资料、理解行业“黑话”,韩语绝对是必备技能。至少达到TOPIK 4级以上会让你轻松很多。 |
硬件准备:一台高性能的笔记本电脑是你的“武器”。学校机房虽然设备好,但你总不能24小时泡在里面。自己有设备,才能随时随地肝项目。 |
心态调整:别把自己当“外人”。主动参与讨论,大胆提出想法,多和韩国同学泡PC방(网吧),是融入圈子最快的方式。 |
还记得我刚拿到韩国游戏专业offer的那天晚上吗?我兴奋得一宿没睡,拉着我那个同样是游戏迷的哥们儿,在网吧包了个夜,一边打着《失落的方舟》,一边畅想未来。
“兄弟,你说我在韩国上学,会不会出门就撞见《英雄联盟》的职业选手?课堂上坐我旁边的,会不会就是未来做出下一个《PUBG》的大神?”
我哥们儿灌了口冰可乐,拍着我的肩膀说:“你可拉倒吧,我听说韩国那边学业压力山大,你怕不是要去天天画图建模,从‘网瘾少年’直接进化成‘爆肝码农’。”
当时的我,脑子里充满了各种画面:有在顶级游戏公司楼下朝圣的,有和韩国同学激烈讨论游戏策划的,当然,也有被我哥们儿说中的、在电脑前熬到双眼通红的。说实话,来之前,我心里既有朝圣般的期待,也有一丝丝对未知的恐惧。毕竟,那可是Nexon、Krafton、NCSoft的老家,全球电竞文化的中心之一,去那里学游戏,听起来就像一个新手村玩家直接要去挑战最终BOSS,刺激,但又有点虚。
现在,我在这里已经度过了一年多的时间。如果让我回答当初那个问题——在韩国学游戏到底是一种怎样的体验?我会告诉你,它远比我想象的要硬核,也远比我想象的要精彩。
这里确实“卷”,但不是毫无意义的内耗;这里确实要“爆肝”,但每一次熬夜都是在为自己的作品添砖加瓦。这篇分享,就是想把我这一年多踩过的坑、看到的风景、学到的干货,原原本本地告诉你,希望能帮你拨开迷雾,看清这条“练级”之路的真实模样。
大厂“扫地僧”当教授,是种什么体验?
来之前,我以为大学教授都是那种理论派,满口学术名词,离实际开发十万八千里。来了才发现,我真是图样图森破。我们学校游戏专业的很多教授,简直就是从各大游戏公司“退休”下来的“扫地僧”。
我给你举个真实的例子。给我们上《游戏策划入门》这门课的教授,看着其貌不扬,平时上课就喜欢穿个优衣库的T恤。直到期中,他给我们分享自己以前做过的一个项目,PPT上赫然出现了Nexon的Logo,职位是《冒险岛》某版本的首席策划。当时整个教室都安静了,下一秒就是一片倒吸冷气的声音。原来天天给我们讲“玩家心理”、“关卡设计”的,竟然是陪伴了我们整个童年的游戏的幕后大佬!
这种感觉太奇妙了。他讲课从来不说空话,比如讲到“数值平衡”,他不会只甩给你一堆复杂的数学公式,而是会直接调出当年《冒险岛》某个职业技能调整的内部数据,告诉你为什么一个技能的冷却时间要从10秒改成12秒,这2秒的改动背后,是基于上百万玩家的行为数据分析和无数次内部测试得出的结论。这些东西,你在任何教科书上都学不到。
这在韩国大学的游戏专业里,其实是一种常态。韩国的游戏产业发展得非常成熟,根据韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布的《2023大韩民国游戏白皮书》,2022年韩国国内游戏市场的规模已经达到了22.2万亿韩元(约合1200亿人民币)。庞大的产业背后,是海量的人才。许多在一线工作了十年、二十年的资深开发者,会选择回到学校,把他们的实战经验传授给下一代。
所以,我们的课堂更像是一个业界的分享会。教3D建模的教授,可能是前NCSoft的资深角色美术师,他会告诉你《剑灵》里的人物建模为什么要做得那么油腻(“师姐”梗的由来),以及如何在多边形数量和视觉效果之间做取舍;教游戏引擎的教授,可能参与过《黑色沙漠》的优化工作,他会手把手教你在Unity或Unreal Engine里如何优化渲染管线,让你的游戏在低配电脑上也能流畅运行。
和这些“大佬”教授学习最大的好处是什么?你得到的不仅仅是知识,更是一种“业界思维”。他们会不断地向你灌输一个理念:你现在做的每一个练习,都不是为了应付考试,而是要把它当成一个真正的商业项目来对待。你的设计要有市场可行性,你的美术要考虑生产效率,你的程序要保证稳定性和可扩展性。这种思维的转变,比学会几个软件操作要重要得多。
不做PPT,直接上手“肝”项目
如果你以为大学课程就是听课、记笔记、期末考试,那在韩国学游戏,你可能会“水土不服”。这里的核心思想就一个字:做!
几乎每一门专业课,最终的考核方式都不是考试,而是一个完整的项目。我们称之为“팀플”(Team Project的韩式缩写,读作tim-peul),也就是小组作业。但此“小组作业”非彼“小组作业”,它不是让你做个PPT上台讲讲就完事了,而是要你实打实地做出一个能玩的游戏Demo。
就拿我上学期的《游戏开发工作坊》这门课来说吧。开学第一周,教授就把全班分成了5个小组,每组5个人,职位齐全:策划、2D美术、3D美术、程序。我们的任务是,用一个学期的时间,从零开始,制作一款PC端的动作游戏。
整个过程完全模拟了真实的游戏开发流程:
第一阶段是“기획”(gihoek,策划)。我们小组花了两周时间,天天在学校的咖啡厅里开会,吵得面红耳赤。从世界观设定、主角背景故事,到核心玩法、战斗系统,再到每一个关卡的设计,我们出了一份几十页的策划案。
第二阶段是“프로토타이핑”(Prototyping,原型开发)。程序同学开始用最简单的模块搭建核心玩法,我们美术则开始画“원화”(wonhwa,原画),确定角色的形象和场景的风格。
然后就是漫长的开发和迭代阶段。我们每周都要向教授汇报进度,他会像一个真正的制作人一样,对我们的设计提出尖锐的问题:“你们这个跳跃手感太飘了,参考一下《空洞骑士》”、“这个怪物的攻击模式太单一,玩家两下就摸透了,没意思”。
期末前的那一个月,是我们最“爆肝”的时候。学校附近24小时开放的学习室和工作室,成了我们的第二个家。困了就在沙发上眯一会儿,醒了就继续改Bug、画贴图。我们经常能看到其他组的同学,凌晨三四点还在机房里为了一个渲染问题而激烈讨论。空气中弥漫着咖啡、能量饮料和泡面的味道,但每个人的眼睛里都有光。
最后,当我们把做好的游戏Demo打包成“빌드”(bildeu,Build),在全班同学面前进行最终“발표”(balpyo,发表)时,那种成就感是无法用语言形容的。虽然我们的游戏还很粗糙,Bug也不少,但它是一个从无到有、由我们亲手创造出来的“孩子”。
通过这样一轮又一轮的项目轰炸,你的作品集会变得非常丰富,而且每一个作品背后都有一段完整开发故事。这在你将来找实习或者工作的时候,是比成绩单上那几个A+要管用得多的“硬通货”。
这里没有“独狼”,只有“开黑”的队友
在国内,我们可能习惯了当“学霸独狼”,一个人搞定所有事情。但在韩国学游戏,这条路是走不通的。因为现代游戏开发是一个高度协作的工业化流程,学校从一开始就有意培养你的团队协作能力。
这里的学习氛围,与其说是“教室”,不如说是一个大型“公会”。大家都是因为真心热爱游戏才聚到一起的,共同语言多得聊不完。下课后,你经常能看到三五成群的同学,不去吃饭,而是直接冲到学校的休息区,打开笔记本电脑,继续讨论刚才课上没搞明白的蓝图节点,或者争论下一个项目是做Roguelike还是魂Like。
我们专业还有一个不成文的传统活动,就是组团去“피시방”(PC bang,网吧)。别误会,我们不是单纯去打游戏,而是去“团建式学习”。韩国的PC bang环境超好,电脑配置顶级,网速快得飞起,点一份拉面和炸鸡,就能坐一下午。我们会开一个包间,一边联机打最新出的3A大作,一边分析它的关卡设计、美术风格和交互体验。这是一种最直观、最沉浸式的学习。
“你看,这个BOSS的攻击前摇太明显了,给了玩家足够的反应时间。”
“哇,这个场景的氛围感好强,它的打光和后处理是怎么做的?”
“这个UI设计有点反人类啊,返回键藏得这么深。”
这种讨论,比在教室里空谈理论要有效得多。久而久之,每个人都养成了从“玩家”视角切换到“开发者”视角去审视游戏的习惯。
每年11月在釜山举办的G-STAR游戏展,更是我们专业所有人的“朝圣之旅”。我们会提前一周就开始规划行程,像要去参加音乐节一样兴奋。在展会上,你可以试玩到全球最新、还未上市的游戏,可以和心仪已久的游戏公司的开发者面对面交流,还可以参加各种专业的技术讲座。很多学长学姐就是通过在G-STAR上展示自己的作品,或者主动和HR交流,拿到了宝贵的实习机会。
这种被浓厚的游戏文化和热情的同好包围的感觉,真的会让你觉得,做游戏是世界上最酷的事情。
留学生的“真实副本”:沟通与“黑话”
说了这么多美好的体验,现在也该聊聊现实了。作为留学生,在这里“练级”会遇到一些独特的“怪物”,需要你花心思去攻略。
最大的挑战,无疑是“조별과제”(joh-byeol-gwa-je,小组作业)中的沟通问题。韩国人非常注重集体文化和前后辈关系,在团队协作中,有很多不成文的规矩。
一开始,我很不适应他们用KakaoTalk(韩国版微信)进行高强度的讨论。一个小组项目,能建三四个聊天群,一个用来讨论策划,一个用来分享美术资源,还有一个专门用来闲聊和约饭。信息刷得飞快,有时候我一上午没看手机,就错过了几百条信息和一个重要的决定。而且,韩国同学表达意见时往往比较委婉,他们很少会直接说“你这个方案不行”,而是会说“这个想法也很好,不过我们是不是可以再考虑一下另一种可能性?”。如果你听不懂这种“空气”,可能会误解他们的意思,导致协作出现问题。
我的应对方法就是:主动和积极。开会时,我不再是默默听着,而是主动把我的想法画成流程图或者示意图,让大家一目了然。讨论时,如果不确定对方的意思,我就会直接、但有礼貌地再次确认:“所以你的意思是,我们应该把这个角色的攻击力调低一些,对吗?”。我还主动承担了会议记录和进度整理的工作,每次开完会都发一个总结到群里,确保每个人的理解都在同一个频道上。慢慢地,大家发现我虽然是外国人,但沟通起来很高效,也更愿意和我合作了。
另一个挑战是语言中的“黑话”。游戏开发行业有很多术语,韩国的开发者们更喜欢用韩式英语或者纯韩语来表达。
比如,他们不说“Game Design Document”,而说“기획서”(gihoekseo)。不说“Concept Art”,而说“원화”(wonhwa)。不说“Compile a build”,而说“빌드를 뽑다”(bildeu-reul ppopda)。这些词,你在韩语课本上是学不到的,只能在日常的交流和学习中一点点积累。
刚开始,我真的像在听天书,只能靠上下文和同学的肢体语言来猜。后来,我干脆准备了一个小本本,听到一个新词就记下来,然后去请教同学或者上网查。现在,我已经能熟练地和韩国同学用这些“黑话”来讨论项目了,这也是一种真正融入这个圈子的标志。
所以,这趟“练级”之旅到底值不值?
写了这么多,其实就是想告诉你一个真实的韩国游戏留学生活。它没有一键通关的秘籍,需要你投入大量的时间和精力,去学习、去沟通、去创造。
你可能会因为一个Bug改到深夜,可能会因为和组员意见不合而苦恼,也可能会因为语言障碍而感到孤独。但是,当你看到自己亲手制作的角色在屏幕上跑起来、跳起来,当你和团队一起完成了一个曾经觉得不可能实现的项目,当你拿到Krafton或者Nexon的实习offer时,你会发现,之前所有付出的“肝”,都变成了你身上闪闪发光的“装备”。
如果你只是想混个文凭,那这里可能不适合你。但如果你和我一样,心里燃烧着一团叫做“游戏”的火,愿意为了创造一个属于自己的世界而全力以赴,那么,来吧。这里的环境,这里的老师,这里的伙伴,绝对会让你这趟“练级”之旅,收获满满,不虚此行。
别再犹豫了,你的下一个“存档点”,或许就在这里。